Posts Subscribe to (PUT YOUR BLOG NAME HERE)Comments

Jumat, 22 April 2011

CARA MEMBUAT WEBSITE

Bagaimana Cara Merancang Sebuah Website ?
Banyak sekali cara-cara yang digunakan oleh beberapa orang untuk membuat website. Dan didalam pelatihan ini Anda akan diberitahu hal-hal yang penting dalam Pembuatan Website agar terlihat menarik walau bentuknya sederhana. Jadi sebelum membuat website perhatikanlah hal-hal berikut ini :
• Tentukan Sasaran Pembaca Web Page Anda:
Apabila sasaran pembaca WebPage Anda adalah orang lokal, lebih baik Anda menggunakan Bahasa Indonesia pada dokumen web Anda. Agar lebih dapat dipahami dan lebih cepat memberikan reaksi atas WebPage Anda.
Sedangkan, bila sasaran pembaca WebPage Anda adalah orang diseluruh dunia, gunakanlah bahasa Inggris yang merupakan bahasa International pada dokumen web Anda. Dan tidak ada salahnya apabila dokumen web Anda dibuat dalam tiga atau empat bahasa, yang dipergunakan oleh orang diseluruh dunia.
• Tentukan Tujuan dari WebSite Anda:
Didalam pembuatan Website, sebelumnya Anda harus menentukan tujuan dari Website yang Anda bikin atau Anda buat. Apakah website tersebut untuk mempublikasikan diri Anda sendiri atau Anda ingin mempublikasikan Perusahaan Anda dan barang-barang produksi Perusahaan Anda, dll. Bagaimanapun bentuk tujuan dari Website atau dokumen Website yang Anda buat, harus jelas agar pembaca Website Anda dapat lebih mengerti dan memahami tujuan dari Website Anda.
• Buat Struktur WebPage Anda:
Sebelum Anda membuat dokumen Web Anda, alangkah lebih baik apabila Anda pertimbangkan dulu bagaimana cara mengelola dokumen Web Anda. Buatlah struktur dari dokumen yang Anda buat dengan jelas dan teliti agar tidak menyimpang dari tujuan pembuatan WebSite Anda.


Apa Itu WWW?
World Wide Web, atau yang biasa disebut Web, adalah suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung antara satu dengan yang lain dalam jaringan Internet. Informasi dalam web mempunyai link yang menghubungkan informasi ke informasi lain didalam Internet. Link memiliki tanda khusus, baik berupa teks bergaris bawah dan berwarna, ikon atau bisa juga berupa gambar. Bila anda ingin mengetahui apakah teks atau gambar merupakan link dari suatu informasi lihatlah perubahan pada penunjuk mouse. Jika berubah menjadi gambar tangan, maka tulisan/teks dan gambar tersebut merupakan link dari suatu informasi yang terdapat di Internet.

World Wide Web

Dalam bekerja dengan Web terdapat dua hal yang penting yaitu Web Browser atau yang lebih dikenal Browser dan Software Web Server. Kedua software seperti sebuah sistem Client-Server. Web browser bertindak sebagai client dan Web server sebagai server. Client memungkinkan Anda untuk mengiterprestasikan dan melihat informasi pada Web sedangkan server memungkinkan Anda untuk menerima informasi yang diminta oleh browser.

HTML (Hypertext Markup Language)

HTML adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen Hypertext yang dapat dibaca dari satu Platform komputer ke Platform komputer lain tanpa perlu melakukan perubahan apapun.

Dokumen HTML dapat disebut juga Markup Language karena mengandung tanda-tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen.

sistem yang digunakan dalam menghubungkan satu informasi dengan informasi yang lainnya melalui Link yaitu hypertext yang kemudian berubah menjadi hypermedia yang dimana link-link penghubung bukan lagi berbentuk teks tetapi dapat juga berbentuk gambar, suara atau juga video.

Oke sekarang kita Mulai berlatih membuat satu dokumen HTML, Pertama yang kita lakukan buka Program notepad yang sudah tersedia pada windows. Sebetulnya kita juga bisa memakai Program Microsoft Front page atau Macromedia Dream Weaver, Tapi untuk saat ini lebih mudah dan rapih memakai notepad. Kedua ketik dan simpan kedalam HardDisk atau disket dengan nama file latih.html ( jangan lupa setiap kita ingin menyimpan file html sertakan pula ekstensi html dibelakang nama file ) .

Listing Program 1.1 Dokumen HTML sederhana



Contoh Sederhana Dokumen HTML<./title> <br /></head> <br /><body bgcolor=grey > <br /><h1>Selamat Datang di dunia HTML </h1> <br /><hr> <br /><font color=black> Dokumen HTML ini bisa menjadi halaman Web yang berisi berbagai macam halaman dan informasi yang berisi antara lain <b>teks</b>dan <I> link</I> . Dapat juga berisi halaman Web yang sangat kompetible dengan beberapa halaman dan beribu Informasi. <br /><p> <br />Dalam Pelatihan ini Anda akan mempelajari dasar-dasar pembuatan Dokumen Website yang sederhana. Dan Anda bisa membuat dokumen Website sesuai dengan keinginan Anda. <br /><p> <br />Click <a href="sample.html"> Disini</a> jika ingin melihat lebih jauh tentang dokumen ini !<p> <br /></body> <br /></html> <br /> <br />Jangan lupakan setiap kita membuka sesuatu kita harus menutupnya contoh : kita membuka <b> kita harus menutupnya dengan </b>, membuka <i> menutupnya dengan </i>, membuka <p> menutupnya dengan </p>, dan seterusnya begitu. Setelah itu lihat hasilnya pada program notepad, klik file, open, browse, cari file yang tadi disimpan dengan ekstensi html dan open. Selesai, kita sudah membuat dokumen latihan html yang pertama. <br /> <br />Pada dasarnya penulisan kode memakai huruf besar ataupun kecil tidak ada masalah, tapi alangkah baiknya kalau kita menulisnya dengan huruf kecil biar kelihatan lebih rapih dan enak dilihat. Dan harus Anda ketahui bahwa setiap Anda ingin menulis alamat E-Mail atau alamat situs yang lainnya harus menggunakan huruf kecil, karena kalau menggunakan huruf besar tidak akan terbaca oleh Server. <br />Terminologi <br />Apa Itu Home Page <br />Home Page adalah halaman pertama dari suatu website yang berisi berbagai Informasi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau organisasi pemilik website tersebut. Didalam website tersebut juga terdapat Informasi tentang link-link yang menghubungkan antar dokumen yang satu dengan dokumen yang lainnya.Setiap pribadi atau organisasi perusahaan yang memiliki informasi di World Wide Web akan memerlukan suatu alamat atau URL khusus yang disebut Website. <br />Apa itu HyperText Transfer Protocol ( HTTP ) <br />HTTP adalah suatu protokol yang digunakan untuk menentukan aturan yang harus diikuti oleh Web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta. Jika anda sedang menjelajah Web dan pada Addres bar ada tulisan http://www.msn.com, ini merupakan salah satu penggunaan protokol http dalam Web. <br />Uniform Resource Locator ( URL ) <br />URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. Format umum suatu URLadalah : <br />Protokol transfer ://nama host/path/nama file <br />• Protokol transfer adalah protocol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi. <br />• Nama host adalah nama dari komputer dimana informasi tersebut berada. <br />• Path/nama file adalah jalur serta nama file dari suatu informasi. <br /> <br /> <br /> <br />Protokol Transfer <br />Protokol transfer adalah suatu protokol yang digunakan untuk pengiriman informasi di Internet. Selain HTTP, dalam Internet juga dikenal beberapa protokol lain, diantaranya adalah : <br />• FTP (File Transfer Protokol). Protokol ini dirancang untuk memungkinkan pemakai mentransfer file dalam format teks atau biner dalam server komputer di Internet. Contoh ftp.usma.edu/pub/msdos/. <br />• Gopher. Protokol ini dirancang untuk mengakses server gopher. Contoh gopher://wiretrap.spies.com/. <br />• News (Network News Transfer Protokol). Protokol untuk mendistribusikan berita di Usenet. Usenet adalah sistem yang dirancang sebagai forum diskusi dengan didasarkan pada topik-topik yang disebut newsgroup. Contoh : news:comp.infosystems.www.announce. <br />• Telnet. Protokol yang digunakan untuk login ke suatu server komputer. <br />Dengan protokol-protokol tersebut, browser Anda dapat bertindak sebagai client dari protokol tersebut. <br />Domain Name System (DNS) <br />Komputer-komputer di Internet menggunakan suatu format penamaan standar untuk mempermudah pengelolaan server komputer di Internet. Sistem penamaan server komputer adalah Domain Name System (DNS). DNS membuat suatu tingkat-tingkat domain yang merupakan kelompok komputer yang terhubung ke Internet., Ada beberapa nama-nama domain beserta organisasinya antara lain : <br />Nama Domain Jenis Organsiasi <br /> Com Organisasi Komersial Contoh: www.yahoo.com <br /> Edu Lembaga Pendidikan Contoh: www.usc.edu <br /> Gov Lembaga Pemerintah <br /> Int Organisasi International <br /> Mil Organisasi Militer <br /> Net Provider Internet Contoh telkom.net <br /> Org Organisai Umum <br /> Au Organisasi Komputer di Australia <br /> At Organisasi Komputer di Austria <br /> Be Organisasi Komputer di Belgia <br /> Ca Organisasi Komputer di Kanada <br /> Ch Organisasi Komputer di Swiss <br /> Cz Organisasi Komputer di Checna <br /> De Organisasi Komputer di Jerman <br /> Dk Organisasi Komputer di Denmark <br /> Es Organisasi Komputer di Spanyol <br /> Id Organisasi Komputer di Indonesia <br /> <br />Dokumen HTML <br />Apa Perbedaan Dokumen HTML ? <br />Dokumen HTML bisa mengandung teks, gambar, suara atau video, yang membedakan HTML dengan dokumen yang lain adalah adanya elemen-elemen HTML beserta tag-tagnya. Elemen dan tag HTML berfungsi untuk memformat atau menandai suatu bagian tertentudari dokumen HTML dan juga menentukan struktur bagian tersebut dalam dokumen HTML. <br />Bagian Dokumen HTML <br />Dokumen HTML tersusun oleh 3 bagian antara lain : <br />1. Baris yang berisi informasi versi HTML yang digunakan. <br />2. Deklarasi bagian header dengan elemen head. <br />3. Deklarasi bagian body dengan elemen BODY atau FrameSET. <br />BerikutadalahcontohdokumenHTMLsederhana: <br />ContohDokumenHTMLsederhana <br /><!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <br /> <br /><HTML> <br /> <br /><HEAD> <br /> <br /><TITLE>Dokumen HTML saya yang pertama





Halo semua, saya orang baru.........!







Beberapa Informasi tentang Versi HTML
Satu dokumen HTML yang Valid akan mendeklarasikan HTMLyang digunakan pada dokumennya.
Definisi type dokumen dikenal dengan DTD (Document Type Definition).
Dalam HTML 4.01 terdapat 3 DTD dan setiap pembuat dokumen harus menyertakan salah satunya, 3 DTD tersebut antara lain :
• HTML 4.01 Strict DTD, memasukkan seluruh elemen daan atribut yang sudah usang atau tidak tampil padaa frameset dokumen. Untuk dokumen yang menggunakan tipe DTD ini, tipe deklarasinya adalah :

"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
• HTML 4.01 Transitional DTD, memasukkan seluruh yang ada pada strict DTD ditambah elemen daaaan atribut yang sudah tidak digunakan. Untuk dokumen yang menggunakan tipe DTD ini, tipe deklarasinya adalah :

"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
• HTML 4.01 Frameset DTD, memasukkan seluruh yang ada pada transitional DTD ditambah frame. Unutk dokumen yang menggunakan tipe DTD ini, tipe deklarasinya adalah :

"http://www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd">
Dan URL Pada masing-masing DTD akan mengijinkan browser untuk download DTD dan entity yang dibutuhkan.
Beberapa URL tersebut antara lain:
• "strict dtd"--default strict DTD
• "loose.dtd"--loose DTD
• "frameset.dtd"--DTD untuk frameset document
• "HTMLlat1.ent"--Latin-1 entities
• "HTMLsymbol.ent"--Symbol entities
• "HTMLspecial.ent"--Special entities
Entity atau kode khusus banyak sekali digunakan untuk menuliskan simbol-simbol khusus seperti huruf Greek dan simbol lain.



Bagian Elemen HTML
Pada suatu elemen HTML terdiri dari beberapa tag-tag dan atributnya antara lain:
• TAG : Jika browser menampilkan halaman Web, maka browser akan membaca teks yang terdapat di dokumen HTML lalu mencari kode khusus yang biasa disebut TAG. Tag merupakan suatu pasangan tag awal/pembuka<...>dan tag akhir/Penutup <./.>
• Atribute : Tag awal seperti biasanya terdapat beberapa buah atribut yang memperlihatkan karakteristik dari tag tersebut. Misal :

Dipergunakan untuk membuat teks menjadi rata kiri dari suatu paragraf.


Silakan download contoh saya, - klik "File - Save As" di browser anda, dan simpan ke komputer anda atau floppy disk. Buka file tersebut di 'Notepad' dan klik di "Edit - Word Wrap". Anda hanya perlu mengganti ??? dengan info anda, nama, e-mail, dll.
Sumber: http://pendidikan.ws/

Read More “CARA MEMBUAT WEBSITE”  »»

Minggu, 27 Maret 2011

Menganalis Suatu WEB SCIENCE

link : http://www.scribd.com

Web Scribd adalah salah satu website yang menyediakan dokumen yang berisi berbagai macam informasi yang dapat kita unduh secara gratis.
Scribd menggunakan tools ipaper, apa itu ipaper? iPaper adalah memungkinkan kita untuk dapat membaca isi dokumen yang hendak kita unduh. Kalau dalam penyedia download yang lain kita menentukan apa yang akan kita download baru kemudian bisa kita baca, di Scribd ini dengan faasilitasnya iPaper kita bisa membaca isi daripada dokumen tersebut baru kemudian bila kita tertarik dengan isinya langsung kita download.
Untuk memudahkan pencarian, Scribd juga dilengkapi dengan menu search sehingga kita bisa mencari dengan cepat. Jangan khawatir kalau Scribd ini kebanyakan hanya berisi materi dalam bahasa Inggris karena Scibd telah tersedia dalam 80 bahasa termasuk bahasa Indonesia. Kelebihan Scribd yang lain adalah di sini tersedia dokumen dalam bentuk ppt(power point), pdf, doc(word), Excel, postscript, open office, text file dan juga image jadi bisa dibilang sangat lengkap dech pokoknya.
ingin tau lebih lanjut web Scribd kunjungi di www.Scribd.com

Read More “Menganalis Suatu WEB SCIENCE”  »»

Minggu, 27 Februari 2011

PERBEDAAN WEB 1.0, 2.0, DAN 3.0

Web 1.0 merupakan teknologi web yang pertama, dikembangkan sebagai pengaksesan informasi serta memiliki sifat yang sedikit interaktif dibanding dengan versi selanjutnya, jadi secara garis besar, web 1.0 hanyalah bersifat read. Kita sebagai pengguna internet hanya bisa membaca apa yang ada di dalam website tersebut.

Web 2.0 muncul yang merupakan revolusi bisnis di industri yang disebabkan penggunaan internet sebagai platform dan merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru. Secara garis besar, web 2.0 bersifat read-write. Jadi, pada era web 2.0 ini pengguna internet terutama pada website tidak terpaku hanya ingin menulis untuk orang lain atas namanya sendiri, tetapi digunakan untuk saling berbagi ilmu atau yang lainnya sehingga dapat terbentuk suatu komunitas secara online dan tidak bersifat indivudual.

Web 3.0 adalah revolusi web pada saat ini, atau disebut juga sebagai semantic web, dimana hubungan dunia TI dan telekomunikasi sangatlah dekat. Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan internet yang memadai dan spesifikasi komputer yang lebih baik karena kebutuhan akan grafis atau tampilan yang ada pada web 3.0, yaitu visual yang berbasis 3D. web 3.0 ini masih dalam pengembangan, dan saat ini dikembangkan oleh secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community. Dan web 3.0 ini tidak hanya diekspresikan di dalam bahasa alami yang tidak dimengerti manusia, tetapi juga dalam bentuk yang dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh software agents (perangkat lunak). Jadi, tujuan utama aweb 3.0 ini adalah perangkat lunak akan mampu mencari, membagi dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah. Pembuatan web 3.0 ini dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinas oleh W3C (World Wide Web Consortium). Dan standar yang paling penting untuk web 3.0 adalah XML, XML Schema, RDF OWL dan SPARQL.

Read More “PERBEDAAN WEB 1.0, 2.0, DAN 3.0”  »»

Selasa, 28 Desember 2010

GAME ONLINE

Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.


Yang namanya game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.


Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa. Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka.


Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam .com, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia.


TIPE-TIPE GAME ONLINE

•First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
•Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
•Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
•Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
•Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata


DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.










Read More “GAME ONLINE”  »»

Selasa, 21 Desember 2010

DOLBY DIGITAL CINEMA

Dirancang oleh Dolby khusus untuk bioskop, Dolby ® Digital Cinema adalah solusi lengkap dan handal, dan fleksibel yang menggabungkan kemudahan pengoperasian dengan pengalaman pelanggan yang tak tertandingi.

Offers superb picture and sound quality Penawaran yang luar biasa gambar dan kualitas suara

Integrates easily with existing automation and sound systems Mengintegrasikan mudah dengan otomatisasi yang ada dan sistem suara

Ensures flexibility to meet your changing needs and protect your investment for years to come Memastikan fleksibilitas untuk memenuhi perubahan kebutuhan Anda dan melindungi investasi Anda selama bertahun-tahun yang akan datang

Includes everything you need to efficiently manage and present your features Termasuk semua yang anda butuhkan untuk secara efisien mengelola dan menyajikan fitur Anda

Meets key Digital Cinema Initiatives (DCI) specifications Memenuhi kunci Digital Cinema Initiatives (DCI) spesifikasi

Engineered from the ground up for real-world projection booths, Dolby Digital Cinema is a comprehensive, powerful, and reliable digital cinema solution. Direkayasa dari bawah ke atas untuk stand proyeksi dunia nyata, Dolby Digital Cinema adalah solusi yang komprehensif bioskop, kuat, dan dapat diandalkan digital.

At its core is the Dolby® Screen Server (DSS200). Pada intinya adalah Dolby ® Screen Server (DSS200). This all-in-one platform provides everything you need to load, store, decode, and deliver pristine digital movies to your digital cinema projector. Ini semua-dalam-satu platform menyediakan semua yang anda perlu memuat, menyimpan, men-decode, dan memberikan film digital murni untuk proyektor sinema digital Anda.

Our easy-to-use Dolby Theatre Management System (TMS) software gives you complete operational control, and lets you perform advanced scheduling either locally or remotely. mudah kami digunakan Dolby Teater Management System (TMS) software memberikan Anda menyelesaikan pengendalian operasional, dan memungkinkan Anda melakukan lanjutan penjadwalan baik secara lokal maupun remote.

Dolby Digital Cinema integrates easily with your existing automation and sound systems, delivering superb picture quality and stunning sound. Dolby Digital Cinema terintegrasi dengan mudah dengan otomatisasi yang ada dan sistem suara, memberikan kualitas gambar dan suara yang luar biasa menakjubkan. And Dolby Digital Cinema meets key DCI specifications while providing simplified operation, outstanding reliability, and the highest level of security in the business. Dan Dolby Digital Cinema memenuhi spesifikasi kunci DCI sambil memberikan operasi sederhana, kehandalan yang luar biasa, dan tingkat keamanan tertinggi dalam bisnis. The system is the first digital server to achieve Federal Information Processing Standards (FIPS) Level 3 certification, ensuring the highest level of antipiracy protection as specified by DCI. Sistem ini server digital pertama untuk mencapai Federal Information Processing Standards (FIPS) Tingkat 3 sertifikasi, memastikan tingkat tertinggi perlindungan anti pembajakan sebagaimana ditentukan oleh DCI.
The Dolby Digital Cinema Solution Solusi Dolby Digital Cinema

The Dolby Digital Cinema solution includes simple and intuitive controls for your projectionists, powerful scheduling capabilities for your managers, and reliability for your technicians. Dolby Digital Cinema solusi termasuk kontrol sederhana dan intuitif untuk projeksionis Anda, kemampuan penjadwalan yang kuat bagi manajer Anda, dan keandalan untuk teknisi Anda. Because the system is modular, you can install the Dolby Show Player where it is most convenient to operate. Karena sistem modular, anda dapat menginstal Dolby Tampilkan Player mana yang paling nyaman untuk beroperasi.

The Dolby Digital Cinema solution supports the JPEG 2000 playback format, as specified by DCI, and also supports MPEG-2, ensuring compatibility with alternative content such as preshow advertising. Dolby Digital Cinema solusi mendukung format JPEG 2000 pemutaran, sebagaimana ditentukan oleh DCI, dan juga mendukung MPEG-2, memastikan kompatibilitas dengan konten alternatif seperti iklan preshow. The system also meets DCI specifications for security, data rate, and storage capacity, and can easily accommodate evolving standards. Sistem ini juga memenuhi spesifikasi DCI untuk keamanan, data rate, dan kapasitas penyimpanan, dan dapat dengan mudah mengakomodasi berkembang standar.
Dolby® Screen Server (DSS200) Dolby ® Screen Server (DSS200)

The Dolby® Screen Server (DSS200) is an all-in-one platform to store, decode, and deliver pristine movies to your digital projector. Dolby ® Screen Server (DSS200) adalah semua-dalam-satu platform untuk menyimpan, men-decode, dan memberikan film murni untuk proyektor digital. It offers outstanding performance and easy serviceability. Hal ini menawarkan kinerja yang luar biasa dan servis mudah. Integrated Dolby Theatre Management System (TMS) software provides a complete, easy-to-use interface for managing shows locally or remotely. Dolby Terpadu Teater Management System (TMS) software menyediakan antarmuka, lengkap mudah digunakan untuk mengelola menunjukkan secara lokal maupun remote.

Learn more about the Dolby® Screen Server (DSS200) . Pelajari lebih lanjut tentang Dolby ® Screen Server (DSS200) .
Dolby Theatre Management System Software Dolby Teater Perangkat Lunak Sistem Manajemen

Built to streamline and simplify digital screen operations, Dolby TMS software gives theatre personnel and network operations centers (NOCs) complete control over all presentations—for a single screen, a large multiplex, or a system integrator's entire network. Dibangun untuk merampingkan dan menyederhanakan operasi layar digital, Dolby perangkat lunak TMS memberikan personil teater dan pusat operasi jaringan (NOC) kontrol penuh atas semua presentasi-untuk layar tunggal, multipleks besar, atau seluruh jaringan integrator sistem. Designed for operational simplicity, Dolby TMS software lets you ingest and move content, even while playing, and includes drag-and-drop show assembly, at-a-glance monitoring, and fully automatic show operation. Dirancang untuk kesederhanaan operasional, Dolby perangkat lunak TMS memungkinkan Anda menelan dan memindahkan konten, bahkan sambil bermain, dan termasuk perakitan drag-and-drop show, sekilas-monitoring, dan operasi sepenuhnya menunjukkan otomatis.

Download the Dolby Theatre Management System software specifications Download Dolby Teater spesifikasi perangkat lunak Sistem Manajemen . .
Dolby Show Library Dolby Tampilkan Perpustakaan

A high-capacity central server designed to facilitate the networking of a multiplex and meet its content storage needs, Dolby Show Library acts as the heart of the network, giving users the ability to load all content at one central location via Ethernet, satellite, removable hard drive, USB 2.0, or DVD. Kapasitas tinggi server pusat yang dirancang untuk memfasilitasi jaringan dari multipleks dan memenuhi kebutuhan isinya penyimpanan, Dolby Tampilkan Perpustakaan bertindak sebagai jantung jaringan, memberikan pengguna kemampuan untuk memuat konten semua di satu lokasi pusat melalui Ethernet, satelit, dilepas hard drive, USB 2.0, atau DVD. The unit then distributes files electronically to networked Dolby Digital Cinema systems within the multiplex. Unit kemudian mendistribusikan file elektronik ke jaringan sistem Dolby Digital Cinema dalam multipleks.

Learn more about the Dolby Show Library (DSL100) . Pelajari lebih lanjut tentang Dolby Tampilkan Library (DSL100) .
Dolby 3D Digital Cinema Dolby 3D Digital Cinema

Dolby 3D Digital Cinema is the most compelling 3D offering available. Dolby 3D Digital Cinema adalah persembahan 3D yang paling menarik yang tersedia. Not only is it the most cost-effective as well as easy to install and simple to operate—with Dolby's reusable 3D glasses, it is also environmentally sound. Bukan hanya karena biaya yang paling efektif serta mudah untuk menginstal dan mudah dioperasikan-dengan reusable Dolby's 3D kacamata, juga ramah lingkungan. With Dolby 3D, no costly silver screen is required, so you can easily switch between 2D and 3D—there's no need for a dedicated 3D auditorium, and no contrast compromise for 2D movies. Dengan Dolby 3D, tidak ada layar perak mahal yang dibutuhkan, sehingga Anda dapat dengan mudah beralih di antara 2D dan 3D-tidak perlu untuk auditorium 3D berdedikasi, dan tidak ada kompromi kontras untuk film 2D.

Learn more about Dolby 3D Digital Cinema . Pelajari lebih lanjut tentang Dolby 3D Digital Cinema .
Dolby CP750 Digital Cinema Processor Dolby Digital Cinema Processor CP750

Combining high performance with practical functionality and legendary Dolby quality, the CP750 accommodates eight digital audio channels from any cinema server, three sources of preshow and alternative content, and an existing film sound processor. Menggabungkan performa tinggi dengan fungsi praktis dan legendaris kualitas Dolby, CP750 mengakomodasi delapan saluran audio digital dari server bioskop, tiga sumber preshow dan konten alternatif, dan prosesor film yang ada suara.

Learn more about the Dolby CP750 Digital Cinema Processor . Pelajari lebih lanjut tentang CP750 Dolby Digital Cinema Processor .
Dolby DMA8Plus Digital Media Adapter DMA8Plus Dolby Digital Media Adapter

Designed for hybrid installations to interface the digital cinema presentation with your cinema's existing sound processor, the DMA8Plus decodes digital audio, and ensures that the sound and picture are synchronized during playback. Dirancang untuk instalasi hibrida ke antarmuka presentasi sinema digital dengan prosesor yang ada suara bioskop Anda, yang DMA8Plus decode audio digital, dan memastikan bahwa suara dan gambar disinkronkan selama pemutaran.

Learn more about the Dolby DMA8Plus Digital Media Adapter . Pelajari lebih lanjut tentang DMA8Plus Dolby Digital Media Adapter .
Dolby NA10 Network Automation Interface Dolby NA10 Jaringan Otomasi Interface

Providing an easy interface to any existing automation system, the NA10 allows the Dolby Digital Cinema system to control lights, curtains, masking, and audio format changes. Menyediakan antarmuka yang mudah untuk setiap sistem otomasi yang ada, NA10 yang memungkinkan sistem Dolby Digital Cinema untuk mengontrol lampu, tirai, masking, dan perubahan format audio.

Learn more about the Dolby NA10 Network Automation Interface . Pelajari lebih lanjut tentang Dolby NA10 Jaringan Otomasi Interface .

Sumber : http://www.dolby.com/professional/solutions/cinema/digital-cinema.html

Read More “DOLBY DIGITAL CINEMA”  »»

WIRELESS LAN

LAN (Local Area Network) nir kabel atau yang biasa disebut WLAN (Wireless Local Area Network) telah banyak diimplementasikan di dunia maupun di Indonesia. Implementasinya dapat untuk melayani perkantoran (office), kampus, rumah sakit, hotel maupun bandara /stasiun.

Hampir semua sistem WLAN digunakan untuk melayani aplikasi data misalkan transfer file, internet maupun e-mail. Masih sedikit atau jarang WLAN digunakan untuk melewatkan layanan suara.

Dengan potensi yang dimiliki baik di sisi infrastruktur WLAN maupun terminal pengguna, maka WLAN sangat berpotensi memberikan layanan voice (suara). Seperti diketahui bahwa terminal pengguna WLAN biasanya bisa berupa notebook/laptop maupun PDA dimana terminal tersebut sangat mendukung untuk user mobile/bergerak maupun tetap/fixed.

Konfigurasi dan Teknologi WLAN

Bagaimana antar device (terminal) saling terhubung tanpa melalui kabel, nah inilah yang menentukan suatu jaringan WLAN dibentuk. Secara umum sistem Wireless LAN mempunyai dua konfigurasi, yaitu:

a. Konfigurasi Ad Hoc

Jaringan Ad Hoc terbentuk bila antara terminal (Notebook, Desktop atau PDA) yang telah dilengkapi Wireless LAN card saling tersambung tanpa melalu Access Point. Contoh dari jaringan ad hoc, adalah jaringan yang memiliki konfigurasi peer to peer. Untuk sebuah kantor yang tidak terlalu besar dan hanya terdiri atas satu lantai, maka konfigurasi peer to peer wireless akan cukup memadai. Peer to peer wireless LAN hanya mensyaratkan wireless nic di dalam setiap device yang terhubung ke jaringan.

Dengan konfigurasi peer to peer ini, sangat cocok digunakan dalam suatu pertemuan secara temporer. Jadi jika sewaktu waktu kita memerlukan

w1

adanya jaringan , dan hanya digunakan pada saat itu saja , kita tidak perlu repot - repot mengurusi kabel yang akan menghubungkan jaringan kita tersebut, dan membongkarnya kembali ketika kita sudah tidak memerlukannya lagi . Cukup gunakan portabel komputer anda masing-masing dengan wireless nic didalamnya, maka kita sudah saling terhubung. Praktis bukan ?

Note : Sta (station) dapat berupa komputer atau PDA

Gambar 1. Konfigurasi WLAN Ad Hoc

b. Konfigurasi Infrastruktur (Client Server)

Infrastruktur wireless LAN adalah sebuah konfigurasi jaringan dimana jaringan wireless tidak hanya berhubungan dengan sesama jaringan wireless saja. Akan tetapi , terhubung juga dengan jaringan wired. Agar jaringan wirelesss dapat berhubungan dengan jaringan wired , maka disini digunakan akses point.

w2

Gambar 2. Konfigurasi Infrastruktur

Kalau dilihat dari teknologinya, sebenarnya WLAN tidak hanya bisa dibentuk dengan menggunakan media gelombang radio saja. Sistem wireless dengan memanfaatkan infrared juga dapat digunakan untuk WLAN.

Dalam perkembangannya, untuk saat sistem WLAN yang banyak digunakan adalah dengan standar IEEE 802.11 b atau yang biasa disebut WiFi. Dengan standar WiFi tersebut, WLAN mampu menyediakan kecepatan sampai 11 MBps. Untuk sekarang ini (pada saat tulisan ini dibuat) telah dikembangkan lagi standar WLAN yaitu 802.11 a (frekuensi 5 GHz dengan kecepatan sampai 54 MBps) dan 802.11 g dengan frekuensi 2.4 GHz dengan kecepatan 54 MBps.

Dengan kemampuan seperti di atas Wireless LAN akan mampu menyediakan layanan packet voice yang disebut juga teknologi Voice over Internet Protocol (VoIP).

Voice via Wireless LAN (VoIP over WLAN)

Pada dasarnya terdapat tiga macam konfigurasi dalam implementasi VoIP (Voice ove IP) jika dilihat dari perangkat penggunanya, yaitu PC to PC, PC to Phone, dan Phone to Phone. Konfigurasi PC to PC merupakan konfigurasi layanan generasi pertama dari layanan VoIP.

Untuk lebih jelasnya, berikut beberapa konfigurasi yang dimaksud :

v

Gambar 3. Konfigurasi layanan VoIP PC to PC

v2

Gambar 4. Konfigurasi layanan VoIP PC to Phone

v3

Gambar 5. Konfigurasi layanan VoIP Phone to Phone

Dari beberapa kemungkinan konfigurasi VoIP di atas, maka WLAN sangat berpotensi untuk menawarkan VoIP dengan konfigurasi PC to PC atau PC to phone.

Implementasi teknologi VoIP pada Wireless LAN yang paling utama adalah jaringan VoIP. WLAN dalam sistem ini sebagai media transmisi dari jaringan VoIP ke end user atau pengguna. Sehingga perangkatnya akan sama dengan perangkat pada jaringan VoIP dan jaringan WLAN yang tidak saling berhubungan atau terpisah. Tetapi terdapat peralatan tambahan yaitu interface penghubung antara kedua jaringan tersebut. Kedua jaringan berhubungan dengan jaringan IP, sehingga diperlukan ethernet untuk koneksi ke jaringan VoIP dan jaringan WLAN. Ethernet ini menggunakan IP yang alamatnya sesuai di kedua jaringan, sehingga paket-paket data dapat terkirim setelah melalui proses kompresi dan routing. Dengan demikian proses routing IP pada router sangat penting dalam pengontrolan paket data dan penyampaian datagram ke jaringan IP.

Masing-masing pihak yang berkomunikasi melalui konfigurasi ini memerlukan sebuah PC (Personal Computer) ataupun Notebook yang dilengkapi dengan peralatan multi media seperti sound card, speaker, microphone, IP telephony software yang sama di kedua sisi, dan koneksi ke jaringan IP. Untuk memulai suatu panggilan, keduanya harus terhubung ke jaringan terlebih dahulu. Tugas utama dari IP telephony software adalah mengubah sinyal suara menjadi bentuk paket, melakukan kompresi dan dekompresi.

Konfigurasi jaringan WLAN yang terhubung secara integral/keseluruhan dapat ditampilkan seperti gambar berikut :

v4

Gambar 6. Konfigurasi WLAN untuk Layanan VoIP

Gambar 6 di atas merupakan jaringan Wireless LAN yang dihubungkan atau dikonfigurasikan dengan jaringan IP. Pada konfigurasi ini terdiri dari beberapa komponen atau bagian yang terdiri dari Notebook/PC yang dilengkapi dengan WLAN card, AP, HUB, dan Router. Sehingga bagian ini merupakan jaringan wireless LAN biasa.

Access point merupakan transceiver yang terhubung pada jaringan kabel pada suatu lokasi yang tetap. Sehingga AP akan mengirim dan menerima data, serta sebagai buffer data antara wireless LAN dengan wired LAN. Satu AP dapat melayani sejumlah user atau pemakai untuk jarak sampai 100 meter dari AP. AP ini yang menghubungkan atau sebagai interface antara sistem jaringan wireLAN dengan sistem format interface udara yang digunakan yaitu yang menghubungkan dengan Card Notebook (PCMCIA).

Untuk penggunaan beberapa AP yang jumlahnya cukup banyak maka digunakan HUB. Agar dapat terhubung dengan jaringan IP (Internet Protocol) AP dihubungkan dengan Router. Router ini akan melakukan routing data terkompresi yang dikirimkan ke jaringan IP.

Manfaat Voice via WLAN

Manfaat dengan digunakannya layanan voice via WLAN adalah sbb :

* Mobile, dimana pengguna dapat saling berkomunikasi suara dalam keadaan bergerak (karena didukung WLAN).

* Anywhere Anytime, dimanapun berada pengguna dapat saling berkomunikasi meskipun di lokasi yang sangat sulit dijangkau oleh kabel

* Murah, karena memanfaatkan VoIP maka otomatis biaya komunikasi suara yang digunakan sangat murah

* Praktis, yang biasanya komunikasi suara identik dengan menggunakan perangkat telephone maka dengan digunakannya sistem ini pengguna dapat menggunakan sarana komunikasi suara dan data sekaligus

Salah satu Perangkat yang diperlukan dalam layanan WLAN adalah:

1. Access point, merupakan perangkat yang menjadi sentral koneksi dari klien ke ISP, atau dari kantor cabangke kantor pusat jika jaringannya adalah milik sebuah perusahaan. Access-point berfungsi mengkonversikan sinya frekuensi radio (RF) menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui kabel, atau disalurkan ke perangkat WLAN yang lain dengan dikonversikan ulang menjadi sinyal frekuensi radio.
2. Wireles LAN Interface, merupakan device yang dipasang di Access-Point atau di mobile/Desktop PC, device yang dikembangkan secara masal adalah dalam bentuk PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association) card.
3. Wired LAN, merupakan jaringan kabel yang sudah ada, jika Wired LAN tidak ada maka hanya sesama WLAN saling terkoneksi
4. Mobile/ Desktop PC, merupakan perangkat akses untuk klien, mobile PC pada umum nya sudah terpasang port PCMCIA, sedangkan desktop PC harus ditambahkan card PCMCIA dalam bentuk ISA (Industry Standart Architecture) atau PCI (Peripheral Component Interconnect) card.

Secara relatif perangkat Access-Point ini mampu menampung beberapa sampai ratusan klien secara bersamaan. Beberapa vendor hanya merekomondasikan belasan sampai sekitar 40-an klien untuk satu Access-Point. Meskipun secara teorinya perangkat ini bisa menampung banyak namun akan terjadi kinerja yang menurun karena factor sinyal RF itu sendiri dan kekuatan sistem operasi Access-Point. Saat ini sistem operasi Access-Point dikembangkan dengan dasar prosesor i486 dan RAM 4-8 MB.

Komponen logik dari Access-Point adalah ESSID (Extended Service Set Identification) yang merupakan standar dari IEEE 802.11. Klien harus mengkoneksikan PCMCIA cardnya ke Access-Point dengan ESSID tertentu supaya transfer data bisa terjadi. ESSID menjadi autentifikasi standar dalam komunikasi wireless. Dalama segi keamanan bebereapa vendor tertentu membuat kunci autentifikasi tertentu untuk proses autentifikasi dari klien ke Access-Point.

Rawannya segi keamanan ini membuat IEEE mengeluarkan standarisasi Wireless Encryption Protocol (WEP), sebuah aplikasi yang sudah ada dalam setiap PCMCIA card. WEP ini berfungsi meng-encrypt data sebelum ditransfer ke sinyal RF, dan men-decrypt kembali data dari sinya RF. Enkripsi yang umum dipakai adalah sebesar 40bit dan ada beberapa vendor tertentu yang mengeluarkan WEP sampai 128bit.

Spread Spectrum

Bagaimana data bisa bergerak di udara? Wireless LAN mentransfer data melalui udara dengan menggunakan gelombang elektromagnetik dengan teknologi yang dipakai adalah Spread-Spectrum Tecnology (SST). Dengan teknologi ini memungkinkan beberapa user menggunakan pita frekuensi yang sama secara bersamaan. SST ini merupakan salah satu pengembangan teknologi Code Division Multiple Access (CDMA). Denang urutan kode (code sequence) yang unik data ditransfer ke udara dan diterima oleh tujuan yang berhak dengan kode tersebut. Dengan teknologi Time Division Multiple Access (TDMA) juga bisa diaplikasikan (data ditransfer karena perbedaan urutan waktu/time sequence). Dalam teknologi SST ada dua pendekatan yang dipakai yaitu:

1. Direct Sequence Spread Spectrum (DSSS), sinyal ditransfer dalam pita frekuensi tertentu yang tetap sebesar 17 MHz. Prinsip dari metoda direct sequence adalah memancarkan sinyal dalam pita yang lebar(17 MHz) dengan pemakaian pelapisan (multiplex) kode/signature untuk mengurangi interferensi dan noise. Untuk perangkat wireless yang bisa bekerja sampai 11 Mbps membutuhkan pita frekuensi yang lebih lebar sampai 22 MHz. Pada saat sinyal dipancarkan setiap paket data diberi kode yang unik dan berurut untuk sampai di tujuan, di perangkat tujuan semua sinyal terpancar yang diterima diproses dan difilter sesuai dengan urutan kode yang masuk. Kode yang tidak sesuai akan diabaikan dan kode yang sesuai akan diproses lebih lanjut.
2. Frequency Hopping Spread Spectrum (FHSS), sinyal ditransfer secara bergantian dengan menggunakan 1 MHz atau lebih dalam rentang sebuah pita frekunsi tertentu yang tetap. Prinsip dari metoda frequency Hopping adalah menggunakan pita yang sempit secara bergantian dalam memancarkan sinyal radio. Secara periodik antara 20 sampai dengan 400ms (milidetik) sinyal berpindah dari kanal frekunsi satu ke kanal frekuensi lainnya.

Pita 2.4GHz dibagi-bagi ke dalam beberapa sub bagian yang disebut channel/kanal. Setelah satu standar pembagian kanal ini adalah sistem ETSI(European Telecomunication Standart Institute) dengan membagi kanal dimulai dengan kanal 1 pada frekuensi 2.412 MHz, kanal 2 2.417MHz, kanal 3 2.422MHz dan seterusnya setiap 5 MHz bertambah sampai kanal 13.

Dengan teknologi DSSS maka untuk satu perangkat akan bekerja menggunakan 4 kanal (menghabiskan 20MHz). Dalam implementasinya secara normal pada lokasi dan arah yang sama hanya 3 dari 13 kanal DSSS yang bisa dipakai. Parameter lain yang memungkinkan penggunaan lebih dari 3 kanal ini adalah penggunaan antena (directional antenna) dan polarisasi antena itu sendiri (horisontal/vertikal). Penggunaan antena Omni-directional akan membuat sinyal ditransfer ke seluruh arah (360 derajat). Teknologi FHSS ditujukan untuk menghindari noise/gangguan sinyal pada saat sinyal ditransfer, secara otomatis perangkat FHSS akan memilih frekuensi tertentu yang lebih baik. Kondisi ini menjadikan satu keuntungan dibandingkan dengan DSSS. Teknologi DSSS dan FHSS tidak saling interopeble artinya perangkat DSSS tidak akan bisa melakukan koneksi ke pernangkat FHSS dan sebaliknya. Berikut adalah tabel perbandingan DSSS dengan FHSS:

Manakah yang lebih baik? Pertanyaan ini bisa membuat flame-war tersendiri baik di kalangan vendor pembuat perangkat maupun penggunanya. Masing-masing akan berargumentasi produknya yang terbaik, dengan kata lain sulit untuk membandingkan teknologi mana yang lebih baik karena implementasi wireless 2.4GHz penuh dengan trik, di mana trik yang telah dikembangkan di wilaha tertentu belum tentu akan berhasil sempurna diimplementasikan di tempat lain.

Vendor wireless dan produknya yang mengembangkan perangkat spred-spectrum 2.4GHz antara lain:

* Cisco system Aironet 340 series
* Lucent Technologies Orinoco
* 3Com AirConnect
* Apple Computer AirPort
* BreezeCOM BreezeACCESS, BreezeNET PRO 11, and BreezeNET DS.11
* Enterasys RoamAbout
* Intermec Intermec 2101, 2100, and 2102
* Nokia A020, A032
* Nortel Networks e-Mobility
* Proxim Harmony, RangeLAN-DS, RangeLAN2, Symphony, and Stratum
* Symbol Technologies Spectrum24

Teknologi Alternatif

Selain teknologi spread spectrum dengan metoda DSSS dan FHSS ada beberapa teknologi alternatif lainnya yang masih dikembangkan.

Bluetooth

Bluetooth awalnya dikembangkan untuk mengkoneksikan laptop, PDA(Personal Digital Assistance) dan telepon selular secara wireless. Merupakan generasi mendatang jaringan peer-to-peer. Spesifikasi awal bluetooth disiapkan untuk wireless voice dan transmisi data jarak pendek.

HiperLAN

High Perfomance Radio LAN type 2 adalah broadband wireless yang beroperasi di frekuensi 5 Ghz dengan transmisi bisa mencapai 54 Mbps. HiperLAN 2 dipromosikan oleh FCC(Federal Communications Commission) dan ETSI Broadband Radio Access Network (BRAN) dan lebih banyak dikembangkan di Eropa.

IEEE 802.11

Standar IEEE 802.11 mengkhususkan pengembangan teknologi lapisan fisik dan link wireless LAN(lapisan 1 dan 2 OSI). Ada 6 Standar yang dipakai:

* 802.11, 5Ghz dengan teknologi OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplex)
* 802.11b, DSSS pada lapisan fisik dengan transfer data 5.5 sampai 11 Mbps.
* 802.11d, standar kebutuhan fisik (channel, hopping, pattern, MIB snmp)
* 802.11e, pengembangan aplikasi LAN dengan Quality of Service(QoS), keamanan dan autentifikasi untuk aplikasi seperti suara, streaming media dan konfrensi video.
* 802.11f, rekomendasi prakts untuk Multi-Vendor Access Point Interoperability melalui Inter-Access Point Protocol Access Distribution System Support
* 802.11g, standar untuk penggunaaan DSSS dengan transfer 20 Mbps dan OFDM 54 Mbps. Standar ini bacward-compatible dengan 802.11b dan bisa dikembangkan sampai lebih dari 20 Mbps

Istilah

Berikut beberapa istilah yang akan sering dijumpai dalam dunia wireless 2.4GHz:

Broadband:

Sebuah tipe transmisi data dengan menggunakan satu media dengan membawa beberapa kanal sekaligus, contohnya TV Kabel.

Bandwith:

Ukuran lebar pita frekuensi yang digunakan dalam sinyal radio, contohnya yang dibandwidth total dari perangkat 2.4GHz adalah 80MHz. Dalam bit rate lebih sering ditujukan menampilakan kecepatan transferdata, misalnya 11 Mbps untuk perangkat mutakhir wireless 2.4GHz.

Bit-rate:

Kecepatan bit data yang ditransmisikan ke lapisan fisik(dalam konteks lapisan OSI), sering juga disebut sebagai signalling rate, sedikit berbeda dengan arti throughput. Throughput umumnya merupakan hasil akhir pengetesan sebuah koneksi dengan data yang besar dan dalam waktu yang tidak singkat.

Carrier:

Frekuensi dasar yang digunakan oleh sistem. Proses modulasi akan menghasilkan sinyal tengah dari lebar pita bandwidth yang tersedia.

Carrier-Sense:

Pengecekan transmisi ke media yang ada untuk menentukan proses transmit, umumnya dengan mengukur tingkat kekuatan sinyal yang diterima.

CDMA:

Code division Multiple Access, teknik yang digunakan untuk membagi bandwidth yang sama ke dalam kanal yang berbeda dengan menggunakan urutan kode.

CSMA:

Carrier Sense Multiple Access, penggunakan carrier sense untuk mengakses media. Merupakan salah satu metoda utuma dalam jaringan ethernet.

CSMA/CD:

CSMA Collision Detection, sebuah metoda dalam ethernet dengan terlebih dahulu mendeteksi tumbukan/tabrakan(collision)

CSMA/CA:

CSMA Collision Avoidance, sebuah metode dalam wireless LAN dengan menghindari tumbukan.

Cell:

Sel, kumpulan node dalam area yang sama yang bisa saling berkomunikasi, node yang berada di luar jangkuan harus dibentuk sebuah sel baru.

Channel:

Kanal, dalam istilah radio merupakan sinonim dari lebar frekuensi tertentu. Bisa juga merupakan sebuah koneksi stream dari satu titik ke titik lain(bisa satu atau banyak), contoh sederhananya adalah channel TV.

dB:

(decibel), merupakan ekspresi logaritmik dari sebuah nilai. Digunakan dalam menyatakan kekuatan sinyal(signal strength) dengan ekspresi dBm (decibel-miliWatt: referensi 1mWatt setara dengan 0dBm). Perbedaan antara dua nilai dinyatakan dalam dB(tanpa m).

Fading:

variasi dalam kinerja kanal terhadap perubahan lingkungan, mengakibatkan perubahan dalam kekuatan sinyal.

FEC:

Forward Error Correction, sebuah teknik ang digunakan dalam menanggulangi kesalahan yang dibuat dalam kanal yang banyak gangguan/noise dengan menambah bit redudancy dalam transmisi data.

Modem:

Modulator Demodulator, dalam perangkat radio adalah bagian yang mengkonversikan data bit ke dalam modulasi radio. Secara umum adalah perangkat yang mengkonversikan digital ke analog dan sebaliknya.

Modulasi:

Sebuah teknik yang mengkodekan inforamsi dalam frekuensi radio. Ada dua teknik yang sering dipakai yaitu modulasi amplitudo (AM-merubah kekuatan gelombang) dan modulasi frekuensi(FM-merubah waktu frekuensi)

Noise:

Sinyal yang tidak dibutuhkan oleh perangkat radio, bisa berupa sinyal background, sinyal interferensi maupun transmisidi luar jaringan.

Roaming:

Kemampuan berpindah sel dalam satu jaringan.

SNR:

Signal to Noise Ratio, perbedaan kekuatan sinyal yang diharapkan terhadap sinyal noise ataupun sinyal yang tak diinginkan.

ISM:

Industrial Scientific Medical, konteks implementasi dari sebuah teknologi. Frekuensi ISM berada pada 900MHz, 2.4GHz dan 5GHz. Untuk kpentinang ISM secara internasional frekuensi tersebut dibebaskan tanpa perlu lisensi khusus.

Bridge:

Merupakan perangkat yang menghubungkan jaringan dengan jaringan (bisa sama atau berbeda). Perangkat wireless LAN umumnya difungsikan sebagai bridge.

BSS:

Basic service set, merupakan tkondisi yang diimplementasikan di perangkat access point, seluruhnode melakukan transmisi ke access point, dan disebar ke node lain.

IBSS:

Independent BSS, merupakan bentuk sederhana wireless LAN yang terdiri dari beberapa node yang masing-masing bisa saling melihat yang lain(peer-to-peer) dan tidak ada yang bertindak sebagai access-point.

Ad-hoc:

Merupakan istilah lain dari IBSS



W/LAN OUTDOOR

Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam membangun Wireless Outdoor adalah seperti berikut:

System Operating Margin

Aturan SOM

Dimana untuk konversinya :

● dBm = (10Log10(Power Watts)) + 30

● Watts = 10^((dBm 30)/ 10)

● MilliWatts = 10^(dBm/10)

Dengan perumusan SOM:

● SOM = RX Signal Level RX

Sensitivity

● RX Signal Level = TX Power TX

Cable Loss + TX Antenna Gain FSL + RX Antenna

Gain RX

Cable Loss

Dimana untuk perumusan Free Space Loss (FSL) :

Downtilt Coverage Radius, daerah jangkuan yang bisa tercover dari BTS yang kita bangun dengan memperhatikan parameter dari kemiringan antenna, propagasi dari antenna dan ketinggian tiang dari antenna tersebut.

Downtilt Antenna, kemiringan antenna yang dapat mempengaruhi jarak dan target coverage

Downtilt Antenna, kemiringan antenna yang dapat mempengaruhi jarak dan target coverage

Fresnel Zone, Daerah yang visualisasi dari hasil penyebaran lineofsight

dimana signal telah keluar dari antenna.

Perangkat Wireless Outdoor antara lain :

Antenna

LMR Cable

Pigtail cable

Amplifier

Lightning Protector

Power Over Ethernet (PoE)

SUMBER: http://smartcomputer.smartpratama.com/news-18-wireless-lan.html

Read More “WIRELESS LAN”  »»

WEB SECURITY

Web security issue
Ternyata selain keuntungan atau manfaat yang disediakan oleh web, kenaikan jumlah
masalah security akibat coding yang tidak layak, kesalahan-kesalahan dalam konfigurasi web server, dll. Web security merupakan bagian dari. Computer/Information security. Pertanyaan yang muncul dalam computer security ataupun web security yaitu: “apa yang harus secure ?” Electronic Assets Electronic Assets adalah target dari serangan yang
mengancam keamanan sistem komputer atau sistem informasi. Electronic Assets merupakan aset yang paling berarti bagi suatu perusahaan atau industri yang sehariharinya bergantung pada sistem komputer dan jaringan dalam menjalankan transaksi bisnisnya. 'Electronic Assets adalah data dan program'

The Difference Between Hackers
and Crackers
Hacker adalah orang yang sangat tertarik dalam kerja rahasia dan terpendam dari setiap sistem operasi komputer. Hacker yang paling sering adalah programmer. Dengan demikian, hacker memperoleh pengetahuan maju yaitu sistem operasi dan bahasa pemrograman. Mereka mungkin menemukan lubang dalam sistem dan alasan untuk lubang tersebut. Hacker selalu mencari pengetahuan lebih lanjut, bebas membagikan apa yang mereka telah temukan, dan tidak pernah sengaja untuk merusak data.
Cracker adalah orang yang menerobos masuk ke dalam atau melanggar integritas sistem remote mesin dengan niat jahat. Memiliki mendapatkan akses tidak sah,crackermenghancurkan data penting, menyangkal pengguna yang layanannya sah, atau menimbulkan masalah bagi target mereka. Cracker dengan mudah dapat diidentifikasi karena tindakan mereka yang jahat.
Risiko Web keamanan
•Kehilangan pelanggan, kepercayaan keyakinan dan reputasidengan
bahaya konsekuen untuk ekuitas merek dan konsekuen
efek pada pendapatan dan profitabilitas;
•Kemungkinan hilangnya kemampuan untuk menerima pembayaran tertentu instrumen mis VISA, Mastercard.
•Berdampak negatif terhadap pendapatan dan laba yang timbul daridipalsukan setiap transaksi dan dari downtime karyawan.
Risiko keamanan Web (sambungan)
•Website downtime yang berlaku penutupan satu saluran penjualan yang paling penting untuk sebuah eBusiness
•Pengeluaran yang terlibat dalam memperbaiki kerusakan
dilakukan dan membangun rencana darurat untuk Mengamankan dikompromikan website dan aplikasi web;
•Hukum pertempuran dan komplikasi yang terkait dari Web
aplikasi serangan dan langkah-langkah keamanan longgar termasuk denda dan kerusakan yang akan dibayarkan kepada korban.

SERANGAN SECURITY
Pasif Attack: Sebuah serangan pasif mencobabelajar atau
memanfaatkan informasi dari sistem tetapi tidak mempengaruhi sumber daya sistem.
Aktif Attack: Sebuah upaya serangan aktif
mengubah sumber daya sistem atau mempengaruhi mereka
operasi.
Keamanan web Attack
Serangan pasif
•Sniffing (pesan ambil)
•Trapper web (web penjebak)
Serangan aktif
•Denial of Service (DoS)
•Buffer OverFlow
•SQL injection
•Cross Site Scripting
•Session Hijacking
•Directory Traversal attack
•Authentication Attack (Brute Force attack)

Sniffing (capture message)
Sniffing adalah suatu serangan yang merekam atau menangkap data/message yang lewat melalui jaringan. Serangan jenis ini tidak dapat dihindari
•Tools sniff : snort, tcpdump, ettercap
Pencegahan:
•Gunakan VPN (IPsec)
•Gunakan enkripsi dalam proses transfer message
•atau data (via HTTPS)

Ilustrasi sniffing




Trapper Web (web penjebak)

Trapper web, adalah passive attack yang memanfaatkan kecerobohan pengguna web application, dengan cara membuat website jebakan guna mendapatkan informasi dari pengguna yang terjebak.
Contoh: www.klikbca.com , menjadi
www.kilkbca.com
Pencegahan:
Pemilik website resmi/valid membeli semua domain
yang mirip Sosialisasi pada pengguna.

Denial of Service Attack
DoS adalah suatu serangan pada engine(web server) yang memiliki vulnerability (kelemahan) dengan cara membanjiri engine tersebut dengan request sehingga engine tersebut tidak dapat lagi melayani request dari client lain, sampai pada kondisi crash bahkan down.
Tools: dapat ditemukan diberbagai website security, atau gunakan search engine.
Info vulnerability Anda dapat mengecek di web http://cve.mitre.org/cve/

Pencegahan: upgrade atau patch engine dengan versi
perbaikan, atau gunakan Firewall HTTP seperti untuk
Apache HTTPD gunakan mod_security, mod_proxy


Ilustrasi DoS





Buffer OverFlow
Buffer Overflow adalah suatu serangan yang menyerang
engine(web server) yang memiliki vulnerability (kelemahan) dalam masalah alokasi memori (buffer) dengan cara memaksakan malicious code agar dieksekusi oleh engine(web server) untuk memperoleh akses root shell.
 Tools: dapat ditemukan diberbagai website security,
atau gunakan search engine
 Info vulnerability Anda dapat mengecek di web
http://cve.mitre.org/cve/
Pencegahan: upgrade atau patch engine dengan versi
perbaikan. Jalankan engine dalam mode chroot(root jail)

Ilustrasi buffer overflow



SQL injection

SQL Injection adalah serangan yang memanfaatkan kelemahan coding aplikasi web sehingga penyerang dapat menginjeksi SQL command katakanlah kedalam form login dengan maksud memperoleh akses ke web tersebut.
Pencegahannya:
 Buatlah kode program yang menerapkan validasi,
dan pencegahan manipulasi query SQL
 Firewall HTTP (mod_security)
 Intrussion Detection System

Cross Site Scripting (XSS or CSS)
Cross Site Scripting adalah suatu teknik serangan
yang mempengaruhi kelemahan(vulnerability) dalam
coding aplikasi web untuk memungkinkan penyerang
mengirimkan malicious content dari client dan
mengumpulkan beberapa datadata
dari korban.
Pencegahannya:
 Karakter- karakter berbahaya harus difilter dari input
aplikasi web.Filter harus diterapkan untuk nilai ASCII and HEX .
 Firewall HTTP (mod_security)
 Intrussion Detection System


Session Hijacking

Session Hijacking adalah suatu serangan yang memanfaatkan nilai cookies dan token session milik user atau client lain yang dicuri atau ditangkap lewat sniffer. Tujuannya agar si penyerang dapat mengakses halaman-halaman web yang sifatnya private yang biasanya perlu proses login (authentication)
 Tools: sniffer seperti ettercap, dan GET command

Pencegahannya:
 Gunakan VPN (IPsec)
 Gunakan enkripsi dalam proses transfer message
atau data (via HTTPS)


Directory Traversal

Directory Traversal adalah suatu serangan yang mengeksploitasi engine (web server) yang memungkinkan penyerang mengakses direktori yang dibatasi dan mengeksekusi command diluar direktori root web server
Pencegahannya:
 Gunakan versi web server yang terbaru yang
menutupi kelemahan directory traversal
 Gunakan Firewall HTTP seperti mod_security

Authentication hacking
Authentication memainkan peran penting dalam security aplikasi web.
 Authentication Hacking adalah suatu serangan yang mencoba login ke suatu aplikasi web dengan menggunakan tool atau script yang melakukan percobaanpercobaan login dengan account user
yang umum terdapat pada sistem (misal root, guest,Administrator) sampai berhasil. Teknik ini sering disebut brute force attack
 Pencegahannya: gunakan validasi login
menggunakan image


Form dgn image input sbg pencegah brute force



Kesimpulan dan saran

 Gunakan Engine web server yang tangguh, no
bugs
 Segera patch atau upgrade jika engine
dikemudian hari ditemukan vulnerability
 Konfigurasi Engine web server dengan benar
 Ada baiknya menjalankan engine web server
dalam mode chroot (root jail)
 Ikuti berita dari milis atau forum security untuk
engine web server yang Anda gunakan
 Gunakan fiturfitur
dukungan engine web server
yang Anda gunakan hanya yang memang Anda
butuhkan.

Read More “WEB SECURITY”  »»

 

bruce lee tips

Dark Side Blogger Template

virtual sonic

Dark Side Blogger Template

Dark Side Blogger Template Copyright 2009 - Rizki blog is proudly powered by Blogger.com Edited By Belajar SEO