Posts Subscribe to (PUT YOUR BLOG NAME HERE)Comments

Sabtu, 20 April 2013

GAME ENGINE




Definisi Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.


Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine

Read More “GAME ENGINE”  »»

hal-hal yang berperan dalam pengembangan game

Dalam artikel ini akan disebutkan beberapa peran dalam proses pengembangan game menurut artikel pada Gamecareerguide. Yang perlu diperhatikan, peran-peran yang disebutkan belum mencakup semua peran dalam pengembanan game karena jumlah peran itu banyak sekali.
1. Animator
Jika sesuatu bergerak dalam game, maka “sesuatu” itu harus dianimasikan. Animator bertugas “menggerakkan” benda-benda yang perlu bergerak dalam game. Mereka juga bertanggungjawab pada cut-scene, lip-sync, sprite karakter dan efek-efek visual dalam game.
2. Visual Artist
Jika animator berperan dalam membuat sesuatu yang bergerak, maka visual artist berperan dalam membuat benda-benda yang diam. Dari konsep karakter, tampilan “dunia” dalam game, sampai tampilan antar muka dalam game. Biasanya mereka juga membuat konsep gambar pada pre-produksi ketika membuat proposal untuk dikirim ke penerbit game (atau disebut dengan proses “Pitch”).
3. Audio Composer
Seperti namanya, composer bertugas memberi suara pada game. Suara ini dibagi menjadi dua, yaitu BGM (background music) dan SFX (sound efek). BGM merupakan musik latar pada game dan SFX merupakan suara-suara seperti suara menekan tombol, suara ketika melakukan aksi, dll.
4. Game Designer
Game designer terlibat dalam berbagai macam aspek dalam pengembangan game. Tugasnya antara lain mendesain cerita dalam game, bagaimana pemain mengkontrol karakter dalam game, nama level, judul game, aturan main dalam game, mendesain level, dan lain-lain.
5. Staf Produksi
Staf produksi merupakan pemimpin proyek dalam pengembangan game. Mereka memastikan bahwa game tidak overbudget dan selesai tepat waktu. Mereka aktif berkomunikasi dengan tiap peran yang lain untuk memastikan bahwa pekerjaan mereka tidak ada masalah.
6. Programming
Semua yang ada pada game membutuhkan program agar berfungsi sebagaimana mestinya. Inilah makanan programer sehari-hari. Selain membuat program untuk game, pada proyek game dengan skala menengah ke atas kadang programmer membuat tool untuk membantu artist membuat efek-efek pada game.
7. Quality Assurance
QA betanggung jawab terhadap kualitas produk. Selain menguji game, mereka juga membantu menyeimbangkan tingkat kesulitan pada game, memeriksa tutorial dan antarmuka, juga misalnya jika game tersedia dalam bahasa lain.
sumber :http://www.elventales.com/news/43-karir-pada-industri-pengembangan-game

Read More “hal-hal yang berperan dalam pengembangan game”  »»

Selasa, 19 Maret 2013

evolusi komputer generasi pertama sampai kelima

Sejarah Perkembangan Komputer Sebelum tahun 1940 Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya dapat mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik mahupun elektronik. Saat ini, komputer dan peranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Di antaranya adalah sistem komputer di pasar raya yang mampu membaca kod barang belanjaan, pusat telefon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, serta jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia. Komputer ada 4 golongan yaitu: 1. Peralatan manual: Iaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia 2. Peralatan Mekanik: Iaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual 3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik 4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya komputer :

a. Abacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.

b. Kalkulator roda numerik ( numerical wheel calculator )

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

c. Kalkulator roda numerik 2

Tahun 1694 seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

d. Kalkulator Mekanik

Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

1. Generasi Pertama (1944-1959)

Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin. Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri. Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.

2. Generasi Kedua (1960-1964)

Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah. Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

3. Generasi Ketiga (1964-1975)

Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara satu arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924cincin magnetic yang masing-masing mewakili satu bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada didalam satu chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil. Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, PC, dan NEC PC.

4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar. Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super.

5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)

Generasi kelima dalam sejarah evolusi komputer merupakan komputer impian masa depan. Ia diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pemprosesan yang berfungsi bersamaan untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa. Komputer ini juga mempunyai ingatan yang amat besar sehingga memungkinkan penyelesaian lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan. Unit pemprosesan pusat juga dapat berfungsi sebagai otak manusia. Komputer ini juga mempunyai kepandaian tersendiri, merespon keadaan sekeliling melalui penglihatan yang bijak dalam mengambil sesuatu keputusan bebas dari pemikiran manusia yang disebut sebagai artificial intelligence. Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

sumber:http://majuterusindonesiaku.blogspot.com/2012/03/perkembangan-komputer-dari-awal-hingga.html

Read More “evolusi komputer generasi pertama sampai kelima”  »»

BIOINFORMATIKA

Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.

Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi.Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA. Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metodematematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmukomputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritmauntuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat(sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleatdan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.

Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten.

Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR(Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot(Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.

Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST(Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasilsekuensing atau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing.Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisiatom-atom dalam protein atau pun asam nukleat.

sumber:http://tkj-informatika.blogspot.com

Read More “BIOINFORMATIKA”  »»

Selasa, 15 Januari 2013

informasi perusahaan mengenai pemasaaran produk

Pengertian Informasi merupakan sumber daya yang sangat penting, sama pentingnya dengan sumberdaya-sumberdaya yang lain, bahkan saat ini informasi menjadi lebih penting. Marion Herper mengatakan “Mengelola bisnis dengan baik adalah dengan mengelola masa depannya dan mengelola masa depannya adalah mengelola informasi”. Sistem informasi pemasaran merupakan suatu sistem berbasis komputer yang bekerja sama dengan sistem informasi fungsional lain untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan pemasaran produk perusahaan” Sistem informasi pemasaran (marketing information systems)adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran, kegiatan-kegiatan penelitian pasar dan lain sebagainya yang berhubungan dengan pemasaran. Jika didefinisikan dalam arti yang luas, sistem informasi pemasaran adalah kegiatan perseorangan dan organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan pendistribusian promosi dan penentuan harga barang jasa dan gagasan. Sistem informasi pemasaran selalu digunakan oleh bagian pemasaran dalam sebuah perusahaan untuk memasarkan produk-produk perusahaan tersebut. Sistem informasi ini merupakan gabungan dari keputusan yang berkaitan dengan:  Produk  Tempat  Promosi  Harga produk Sistem informasi pemasaran dapat juga diartikan sebagai suatu struktur yang berkesinambungan dan saling berinteraksi dari orang-orang, peralatan dan prosedur untuk mengumpulkan, mensortir, menganalisis, mengevaluasi dan mendistribusikan informasi yang dibutuhkan, secara tepat waktu, dan akurat kepada pengambil keputusan dalam bidang pemasaran. 2.2 Menilai Kebutuhan Informasi Sistem Informasi Pemasaran (SIP) yang dirancang dengan baik mampu memenuhi informasi apa yang para manajer ingin memilikinya, apa yang sesungguhnya mereka butuhkan dan dapat menangani,dan apa yang patut untuk ditawarkan. Perusahaan yang bersangkutan mulai dengan mewawancarai para manajer untuk mengetahui informasi apa yang mereka ingin memilikinya. Akan tetapi, manajer tidak selalu membutuhkan semua informasi yang mereka minta, dan mungkin pula mereka tidak meminta semua informasi yang sesungguhnya mereka butuhkan. Kadang kala SIP tidak dapat menyediakan semua informasi yang diperlukan oleh manajer. Dengan teknologi informasi yang paling mutakhir,kebanyakan perusahaan dapat menyediakan lebih banyak informasi dan informasi yng semakin lebih kompleks bila dibandingkan dengan yang secara realistik dapat digunakan oleh para manajer. Manajer mungkin perlu memperkenalkan suatu produk baru pada tahun yang akan datang, oleh karena manajer tersebut tidak mengetahui produk baru itu.tidak ada dalam pikirannya untuk menanyakan hal tersebut. SIP harus memperhatikan lingkungan pemasaran dan menyediakan informasi bagi para pengambilan keputusan berupa informasi yang mereka harus miliki untuk mengambil keputusan-keputusan kunci dalam pemasaran. Sistem informasi pemasaran yang baik menyeimbangkan informasi yang diinginkan oleh manajer dengan apa yang sebenarnya mereka butuhkan dan apa yang layak untuk ditawarkan. SIP harus mengamati lingkungan pemasaran agar dapat menyediakan, bagi pengambil keputusan, informasi yang harus mereka ketahui untuk mengambil keputusan penting dalam bidang,pemasaran. 2.3 Mengembangkan Informasi Informasi yang dibutuhkan oleh manajer pemasaran dapat diperoleh dari catatan internal perusahaan, pengetahuan pemasaran, dan riset pemasaran. Sistem analisis informasi kemudian memproses informasi ini untuk membuatnya lebih bermanfaat bagi manjer. Catatan Internal Kebanyakan manajer pemasaran menggunakan catatan dan laporan internal secara teratur, terutama untuk mengambil keputusan perencanaan, implementasi dan pengendalian tugas sehari-hari. Informasi catatan internal terdiri dari informasi yang dikumpulkan dari sumber di dalam perusahaan untuk mengevaluasi kinerja pemasaran dan untuk mengetahui masalah serta pemasaran. Pengetahuan Pemasaran Pengetahuan pemasaran adalah informasi sehari-hari mengenai perkembangan dilingkungan pemasaran yang membantu manajer menyiapkan dan menyesuaikan rencana pemasaran. Sistem pengetahuan pemasaran menetapkan pengetahuan apa yang dibutuhklan, mengumpulkannya dengan mencari dalam lingkungan, dan menyampaikan kepada manajer. Riset Pemasaran Riset pemasaran sebagai fungsi yang menghubungkan pemasar dengan konsumen, pelanggan, dan publik lewat informasi. Informasi itu dipergunakan untuk mengetahui dan menentukan peluang serta masalah pemasaran, untuk menghasilkan, mempertajam, dan mengevaluasi tindakan pemasaran, untuk memantau kinerja pemasaran dan memperbaiki pemahaman mengenai proses pemasaran. Peneliti pemasaran terlibat dalam berbagai macam aktivitas, dari telaah potensi pasar dan pangsa pasar, untuk menilai kepuasan pelanggan dan tingkah laku membeli, untuk mempelajari aktivitas penetapan harga, produk, distribusi, dan promosi. Analisis informasi Informasi yang dikumpulkan oleh sistem pengetahuan pemasaran dan riset pemasran sering kali perlu dianalisis lebih lanjut dan kadang-kadang manajer memerlukan bantuan lebih lanjut untuk menerapkan informasi tadi pada masalah dan keputusan pemasaran. Analisis informasi mungkin juga mencakup koleksi model matematika yang akan membantu pemasar mengambil keputusan lebih baik. Setisp model mewakili beberapa sistem, proses, atau hasil yang sebenarnya. Semua model ini dapat membantu menjawab pertanyaan mengenai apa yang terjadi kalau dan mana yang terbaik. 2.4 Mendistribusikan Informasi Informasi pemasaran tidak mempunyai nilai sampai manajer menggunakannya untuk mengambil keputusan pemasaran yang lebih baik. Informasi dikumpulkan lewat pengetahuan pemasaran dan riset pemasaran harus didistribusikan kepada manajer pemasaran yang tepat, pada saat yang tepat. Perkembangan dalam teknologi informasi menyebabkan revolusi dalam distribusi informasi. Dengan kemajuan dalam komputer, perangkat lunak, dan telekomunikasi baru-baru ini, sebagian besar perusahaan melakukan desentralisasi sistem informasi pemasaran. SIP tersebut bermula dan berakhir dengan penggunaan informasi. Mula-mula SIP berinteraksi dengan manajer pemasaran untuk menilai informasi yang mereka butuhkan. Kemudian SIP mengembangkan informasi yang dibutuhkan itu dari catatan-catatan intern perusahaan-perusahaan,kegiatan-kegiatan intelijen pemasaran, serta proses riset pemasaran. Analisis informasi,mengevaluasi dan mengolah informasi tersebut untuk membuatnya lebih bermanfaat. 2.5 Komponen Sistem Informasi Pemasaran Sistem informasi pemasaran mempunyai komponen yang sama dengan sistem informasi secara umum, yaitu komponen-komponen input, model, output, basis data, teknologi dan kontrol. Perbedaan komponen-komponen ini antar sistem-sistem informasi lainnya adalah konteks letak dari sistem informasinya. Misalnya untuk Sistem informasi pemasaran ini, maka komponen inputnya adalah input tentang data pemasaran dan outputnya adalah laporan-laporan berisi informasi pemasaran. Komponen Input Pemasaran Sistem Informasi Akuntansi Menyediakan catatan penjualan yang terinci, yang dapat menjadi dasar untuk Pembuatan Laporan. Digunakan untuk aplikasi pengolahan data. Data digunakan untuk menyediakan informasi dalam bentuk Laporan Khusus dan Laporan Periodik atau Model Matematika. Subsistem Penelitian Pemasaran (Riset Pemasaran) Subsistem penelitian pemasaran merupakan sistem yang berhubungan dengan pengumpulan, pencatatan dan analisis data pelanggan dan calon pelanggan dan calon pelanggan. Manajer pemasaran dapat mengunakan penelitian pemasaran untuk mengumpulkan segala jenis informasi tetapi sebagian besar kegiatan ditujukan pada pelanggan dan calon pelanggan : Data primer dan sekunder Data primer adalah data yang dikumpulkan perusahaan. Sedangkan data sekunder adalah data yang dikumpulkan oleh orang lain. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data primer adalah wawancara mendalam, pengamatan dan pengujian terkendali. Beberapa data skunder harus dibeli dan sering tersedia dalam bentuk pita magnetik atau disket untuk memudahkan pemasukan kedalam CBIS data sekunder yang lain seperti tersedia diperpustakan. Subsistem Intelijen Pemasaran Mengumpulkan data dan informasi mengenai pesaing perusahaan. Tiap area fungsional bertanggung jawab untuk menghubungkan perusahaan dengan elemen-elemen tertentu dilingkungan pemsaran yang memliki tanggung jawab utama pada pelanggan dan pesaing. Seperti area fungsional lainnya, pemasran juga memiliki tanggung jawab pada pemerintah dan komunitas global. Pemasaran tidak bertanggung jawab untuk membuat arus keluar bagi pesaing tetapi membuat arus masuk. Tugas-tugas dasar Intelijen : Ø Mengumpulkan data, terdiri dari data primer dan data sekunder. Ø Mengevaluasi data, baik data primer dan data sekunder diperiksa untuk memastikan keakuratannya. Ø Manganalisis data, tujuannya mengubah data menjadi informasi. Ø Menyimpan informasi / intelijen. Ø Menyebarkan informasi / intelijen. Sistem informasi pemasaran mengumpulkan data yang menjelaskan transaksi pemasaran perusahaan. Subsistem intelejen pemasaran mengumpulkan informasi dari lingkungan perusahaan yang berkaitan dengan operasi pemasaran. Subsistem peneliti pemasaran menlakukan penelitian khusus mengenai operasi pemasaran. Komponen Model Pemasaran Model digunakan untuk menghasilkan informasi yang relevan yang sesuai dengan kebutuhan pemakai sistemnya. Model merupakan cetakan yang merubah bentuk input menjadi output. Model di sistem informasi pemasaran banyak digunakan untuk menghasilkan laporan keperluan anggaran operasi, strategi penentuan harga produk, evaluasi produk baru, pemilihan lokasi fasilitas, evaluasi penghapusan produk lama,penunjukan salesman, penentuan rute pengiriman yang paling optimal, pemilihan media iklan yang paling efektif dan untuk persetujuan kredit. Komponen Basis Data Pemasaran Data yang digunakan oleh Subsistem out put berasal dari data base. Beberapa data dalam data base adalah unik bagi fungsi pemasaran, tapi banyak yang berbagi dengan area fungsional lain. Komponen Output Pemasaran Tiap Subsistem out put menyediakan informasi tentang Subsistem itu sebagai bagian dari bauran. Subsistem produk menyediakan informasi tentang produk perusahaan. Subsistem promosi menyediakan informasi tentang kegiatan periklana perusahaan dan penjualan langsung. Subsistem harga membantu manajer untuk membuat keputusan harga. Subsistem Produk Subsistem produk berguna untuk membuat rencana produk baru. Semua software yang menginformasikan manajer mengenai produk tersebut. Tugas manajer pemasaran adalah mengembangkan strategi dan taktik untuk tiap unsur bauran pemasaran dan kemudian mengintegrasikannya menjadi suatu rencana pemasaran yang menyeluruh. Suatu kerangka kerja yang disebut siklus hidup produk mengarahkan manajer dalam membuat keputusan, mulai dari menelusuri penjualan suatu produk sampai dengan memastikan apakah produk tersebut diterima dipasaran atau tidak. o Siklus hidup produk Tugas manajer pemasaran adalah mengembangkan strategi dan taktik untuk tiap unsur dalam bauran pemasaraan dan kemudian mengintegrasikan menjadi suatu rencana pemasaran yang menyeluruh. Suatu kerangka kerja yang disebut siklus hidup produk mengarahkan manajer dalam membuat keputusan-keputusan ini seperti arti namanya siklus hidup produk. o Model evaluasi produk baru Keputusan untuk mengembangkan produk baru harus dipertimbangkan secara matang dan dengan dasar keuangan yang baik dan dibuat oleh eksekutif. Perusahaan yang memperkenalkan banyak produk baru mengembangkan suatu prosedur formal yang mempertimbangkan faktor-faktor seperti potensi tingkat keuntungan dan efisiensi penggunaan sumber daya. Subsistem Tempat Pengambilan keputusan terhadap penentuan tempat yang sesuai dengan pelemparan produk yang dihasilkan sangat menentukan tingkat penjualan produk. Untuk itu, posisi subsistem ini sangat vital dalam keberadaanya. Berbagai saluran distribusi digunakan perusahaan untuk menyalurkan produknya ke konsumen. Subsistem Promosi Subsistem promosi berfungsi untuk melakukan analisis terhadap promosi yg dilakukan untuk meningkatkan penjualan. Memberitahukan manajer mengenai penjualan langsung dan periklanan. Subsistem Harga Subsistem harga berfungsi untuk membantu menetapkan harga terhadap produk yg dihasilkan. o Penetuan harga berdasarkan biaya Beberapa perusahaan menggunakan penentuan harga berdasarkan biaya dengan menentukan biaya-biaya mereka dan menambahkan markup yang diinginkan. Jika perusahaan memilki SIA yang baik, tersedia data biaya yang akurat mambuat tugas Subsistem harga menjadi mudah untuk mendukung penentuan harga berdasarkan biaya. o Penentuan harga berdasarkan permintaan Kebijakan harga yang kurang berhati-hati adalah penentuan harga berdasarkan permintaan yang menetapkan harga sesuai dengan nilai yang ditempatkan oleh konsumen terhadap produk. Kunci pendekatan ini adalah memperkirakan permintaan dengan tepat. Ini memerlukan pemahaman yang baik tentang konsumen serta pasar, termasuk keadaan ekonomi dan persaingan. Subsistem Bauran Terintegrasi Memungkinkan manajer mengembangkan strategi pemasaran. Para Pemakai Sistem Informasi Pemasaran: SUBSISTEM PEMAKAI PRODUK TEMPAT PROMOSI HARGA PADUAN Wa.Pres.Dir. Pemasaran X X X X X Ekesekutif Lain X X X X X Manajer Merk X X X X X Manajer Penjualan X X Manajer Iklan X X Mnj. Riset Pemasaran X X X X X Mnj. Pemasaran Produk X Mnj. Distribusi Fisik X Manajer Lain X X X X X 2.6 Evolusi Konsep Sistem Informasi Pemasaran Pada tahun 1966 profesor Philip Kotler dari Northwestern university menggunakan istilah pusat syaraf pemasaran (marketing nerve center). Ia mengidentifikasikan tiga jenis informasi pemasaran : Intelijen pemasaran (marketing intelligence) informasi yang mengalir keperusahaan dari lingkungan. Informasi pemasaran intern (internal marketing information) informasi yang dikumpulkan dalam peruasahaan. Komunikasi pemasaran (marketing Communication) informasi yang mengalir keluar kelingkungan. sumber:http://makalahtugasku.blogspot.com/2012/10/makalah-mengelola-informasi-pemasaran.html

Read More “informasi perusahaan mengenai pemasaaran produk”  »»

"business-information-system"

10.5.4 Pemerasan

Berbagai pendekatan dapat digunakan untuk memeras uang dari perusahaan seperti cybersquatting dan ancaman membocorkan informasi pelanggan. Cybersquatting melibatkan mendaftarkan domain internet bahwa perusahaan atau selebriti cenderung ingin memiliki. Meskipun hanya mendaftarkan domain adalah tidak ilegal dalam dirinya sendiri, beberapa individu mencoba untuk memeras uang dari perusahaan atau selebriti dalam berbagai cara. Biasanya, pemilik domain akan meminta jumlah besar untuk mentransfer domain ke pihak yang berkepentingan. Kadang-kadang, bagaimanapun, tuntutan uang dapat disertai dengan ancaman, seperti ancaman domain akan digunakan dengan cara yang akan membahayakan reputasi korban kecuali pembayaran yang akan datang. Meskipun ada mekanisme yang ditetapkan untuk menangani sengketa nama domain, banyak korban cybersquatting memilih untuk tidak menggunakan prosedur karena mereka tidak ingin menarik publisitas negatif. Sebuah bentuk yang lebih umum dari pemerasan biasanya terjadi setelah pelanggaran keamanan di mana informasi sensitif perusahaan telah diperoleh. Seringkali, ancaman melibatkan membuat informasi tersedia bagi pesaing atau publik kecuali pembayaran dilakukan.

10.5.5 Penyalahgunaan sumber daya

Organisasi selalu diperlukan untuk memastikan bahwa karyawan tidak mengambil keuntungan dari sumber daya perusahaan untuk alasan pribadi. Sementara tindakan-tindakan tertentu, seperti mengirim e-mail pribadi sesekali, yang ditoleransi oleh kebanyakan perusahaan, peningkatan ketersediaan akses Internet dan fasilitas e-mail meningkatkan risiko bahwa fasilitas tersebut dapat disalahgunakan. Dua contoh risiko yang terkait dengan peningkatan akses ke Internet melibatkan fitnah dan cyberstalking. Cyberstalking adalah relatif baru bentuk kejahatan yang melibatkan pelecehan individu melalui e-mail dan internet. Menarik bagi organisasi bisnis adalah kenyataan bahwa penguntit banyak memanfaatkan fasilitas perusahaan dalam rangka untuk melaksanakan kegiatan mereka. Ada juga telah kasus 'menguntit perusahaan' di mana organisasi telah menggunakan sumber dayanya untuk melecehkan individu atau pesaing bisnis. Untuk sebuah organisasi, konsekuensi dari cyberstalking dapat mencakup hilangnya reputasi dan ancaman pidana dan sipil tindakan hukum.

10.5.6 Risiko lain

Bagian ini memberikan diskusi dua contoh tambahan ancaman yang muncul: cyberterrorism dan penipuan saham. Cyberterrorism menggambarkan serangan yang dilakukan pada sistem informasi yang dimotivasi oleh keyakinan politik atau agama. Organisasi yang terlibat dalam industri pertahanan seringkali menjadi korban dari serangan tersebut. Namun, banyak perusahaan lainnya juga berisiko dari serangan bermotif politik. Sebagai contoh, perusahaan perdagangan di negara-negara yang berada dalam kekacauan politik atau perusahaan dengan mitra bisnis di negara-negara juga menghadapi risiko serangan tersebut. Sejumlah kasus baru-baru ini telah menyoroti bahaya yang memungkinkan informasi yang tidak akurat atau menyesatkan untuk menyebarkan di internet. saham online penipuan melibatkan artifisial meningkatkan atau menurunkan nilai saham dengan menyebarkan rumor dirancang dengan seksama di seluruh papan buletin dan chat-kamar. Sementara kegiatan seperti mungkin tampak relatif tidak berbahaya, perusahaan dapat mengalami kerugian yang signifikan. Insiden penipuan saham online menyoroti isu yang sangat penting: organisasi beresiko dari distribusi informasi palsu di Internet. Penting untuk dicatat bahwa efek dari penipuan saham online tidak terbatas hanyauntuk mempengaruhi harga saham. Bayangkan, misalnya, apa yang mungkin terjadi jika siaran pers palsu mulai muncul ketika perusahaan sedang dalam proses negosiasi merger atau aliansi strategis. Mencegah informasi yang tidak akurat atau menyesatkantampil di Internet adalah penuh dengan kesulitan. Ukuran tipis Internet berarti situs monitoring web yang,chatting-kamar dan layanan berita menempatkan beban yang tidak dapat diterima pada sumber daya bahkan organisasi terbesar.

Read More “ "business-information-system"”  »»

Jumat, 30 November 2012

tugas jarkom lan

Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ? Sebutkan keuntungan SONET ! Jelaskan prinsip kerja dari ATM ! Apakah yang dimaksud dengan DSL 1. Konsep Komunikasi Broadband * Secara umum, Broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi * menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dsb. * Rentang kecepatan layanan bervariasi dari 128 Kbps s/d 100 Mbps. * Tidak ada definisi internasional spesifik untuk Broadband Konsep Komunikasi Broadband * Dalam Draft RPM Penataan Pita Frekuensi Radio untuk Keperluan Layanan Akses Pita Lebar Berbasis Nirkabel (Broadband Wireless Access) diusulkan definisi Broadband adalah layanan telekomunikasi nirkabel yang memiliki kemampuan kapasitas diatas kecepatan data primer “2 Mbps” (E1) sesuai ITU-R F.1399-1. * Faktor pendorong broadband Untuk Pemerintah * o Broadband dilihat sebagai infrastruktur penting untuk mencapai tujuan-tujuan pemerintah di bidang sosio-ekonomi. o Untuk mendorong penyediaaan layanan publik seperti E-governance, E-learning, Tele-medicine. Konsep Komunikasi Broadband * Untuk Penyelenggara Jaringan / Jasa Telekomunikasi o Suatu pilihan untuk mengurangi penurunan pendapatan dari teknologi lama (POTS/PSTN). o Potensi tambahan pendapatan dari Layanan Nilai Tambah. o Potensi penambahan secara eksponensial dalam ARPU. * Untuk Konsumen o Tersedianya rentang aplikasi yang lebih banyak dan lebih kaya. o Akses yang lebih cepat terhadap informasi. o Layanan yang semakin mengarah konvergensi (VOIP, Video on Demand). Teknologi Broadband Infrastruktur Eksisting * DSL melalui jaringan akses tembaga (DSL over Copper loop) * Modem kabel melalui jaringan TV Kabel (Cable Modem over Cable TV network) * Akses Broadband Jalur Listrik (Power Line Broadband Access) Infrastruktur Baru * Fiber To The Home (FTTH) * Hybrid Fiber Coaxial (HFC) Infrastruktur Nirkabel * Wireless Access (FWA) / High speed WLL * Wireless LAN (Wi-Fi) (802.11), WiMax (802.16), I-Burst (802.20), dsb * V-SAT * IMT-2000 (3G Mobile): HSDPA/ CDMA-EVDO 2. Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar. * Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM. * Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik. * Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh 3. ATM * ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN. * Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi. * Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya. * Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header. * Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan. * Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim. * Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing. * Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel. * Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia * Denganresource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing 4.DSL adalah Teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.

Read More “tugas jarkom lan”  »»

 

bruce lee tips

Dark Side Blogger Template

virtual sonic

Dark Side Blogger Template

Dark Side Blogger Template Copyright 2009 - Rizki blog is proudly powered by Blogger.com Edited By Belajar SEO